perverse Verknüfungen

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  • #46
    Das ist mal wieder ein typischer schmalle Thread: 70 Posts aber bis auf den A* Algorithmus habe ich hier nur OT Geblubbere gelesen.

    @schmalle:
    http://mega.markusheider.de/
    Im konstruktiven Sinne :

    1) Wenn der Codes von Dir stammt, dann sollte es mit deinen Programmierstil - plain functions, gobals, array^53, etc - Dir doch ein Leichtes sein die Übersicht zu behalten.

    DU HAST DIE GRUNDPRINZIPIEN DER OOP NICHT VERSTANDEN!!!

    Tut mir leid, aber nach drei Jahren muss Dir das endlich mal jemand sagen.
    Und deshalb bist Du auch nicht in der Lage eine OOA (OO Analyse) vorzunehmen.

    Hausaufgabe:
    http://www.c-plusplus.de/body_ooa___oop.htm

    2) Gehe von einen einzigen Basis Array für das Spielfeld aus, mit einen Hash Spielfeld => Objekt. An deinen Objekt baust Du dein OOD (OO Disign) auf. Bewegungsungsmöglichkeiten, Hindernisse, Sichtanzeigen, Spritverbrauch (*hicks*). Eine weitere Klasse (Obj) für die Spielfigur, die das Design für z.B. den Status oder eine Klasse für den A*- Algo bildet.
    (KI kann man auch an der Spielfigur festmachen -
    http://www.google.de/search?hl=de&ie...er+Weg&spell=1 )

    3) Entwickle Objekte für die Abstraktionsebene deiner Daten, DBConection, zugehörigen Variabeln und Bearbeitungsfunktionen etc.
    Denk an WinDoof DAO (data access objects)und ADO (activeX data objects). Diese kannst Du simpel an jeder Stelle in dein Architekturdesign hängen.

    4) Globalvariabeln sind der Tod jedes strukturierten, objektorienetierten Entwicklens. Wenn Projekte eine gewisse Größe und Komplexität erreicht haben , schießt Du Dir so totsicher ins Knie - Globals nur in Notwehr!

    </lession 1>
    Yuppi, endlich Elite ...

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    • #47
      och blaster hast du das zufällig übersehen?
      Original geschrieben von schmalle
      für die schlaumeier sei gesagt, dass das nur ein testcode ist, und ich weiss, dass man das noch optimieren und in eine klassen packen sollte. aber da fehlt ja auch noch die hälfte ...
      test ist test, und nicht test ist endprodukt
      trotzdem danke für die links
      h.a.n.d.
      Schmalle

      http://impressed.by
      http://blog.schmalenberger.it



      Wichtige Anmerkung: Ich habe keine Probleme mit Alkohol ...
      ... nur ohne :-)

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      • #48
        @schmalle
        denkmal blaster meint bestimmt auch das man so auch testen/entwickeln kann wie er es vorgeschlagen hat. denn erst so wird dir das oop in fleisch und blut übergehen können
        ... und besucht mal den ebay(TM)-browser überhaupt: Lauge
        und damit das Fragen nen Ende hat: Der Progger davon sitzt mir gegenüber !

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        • #49
          So, ich sach auch ma was dazu :

          http://mega.markusheider.de/index.php?newPosition=10
          wenn man da is, dann kann man auch nach ganz oben gehen (is halt grün da oben), sollte man doch aber nicht, oder?

          zum Thema kürzester Weg um ein Hindernis:

          Weg rechtsrum berechnen, weg linksrum berechnen, längen vergleichen und kürzeren nehmen.
          richtig spaßig wird es, wenn mehrere Hindernisse dazwischenliegen, weil dann die anzahl der möglichen wege plötzlich rasant ansteigt.
          Ein Algorithmus den du da nehmen kannst wäre ein Backtracking-Algorithmus (Informatik-GK, Stufe 12 :P). Das bedeutet im Prinzip alle möglichen Wege berechnen und den besten (in diesem Fall den kürzesten) raussuchen.
          hopka.net!

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          • #50
            @hopka das ist schon richtig, dass man da oben klicken kann -> wechsel des sektors.

            hndernisse sind egal, da immer nur die grobe richtung angegeben wird. der spieler soll schon noch was zu tun haben. ich stelle gerade alles auf X/Y um, dann ist die theoretische berechnung ein klacks
            h.a.n.d.
            Schmalle

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            • #51
              Naja, ich erriner mich da an die ersten C&C-Männeken, die zu doof waren, um ein Felsen herumzulaufen. Sowas nervt schon, und man sollte es besser machen =)

              Nur wenn man ca. 1500 Bewegende Objekte hat, welche alle wenigstens ein Hindernis auf ihrem Weg begegnen, welches 17 verschiedene Ausweichmoeglichkeiten erzeugt.. na, da kommt man schon ins Grübeln, das schoen zu coden. =)

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              • #52
                die einzigen personen, die sich bewegen, sind die user selbst ... und wenn die zu doof sind um ein kästchen rumzulaufen ... dann weiss ich auch ned
                h.a.n.d.
                Schmalle

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                • #53
                  Mhmja, ich bezog das auch mehr auf Pfade. Wenn man immer nur ein Kästchen weiterhüpfen kann, werden sich wohl kaum große Probleme offenbaren.
                  Aber bei mehr als zwei Kästchen, wenn aleo ein Hindernis dazwischenliegen kann, wirst du verstehen was ich meine =)

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                  • #54
                    Original geschrieben von Happy Nihilist
                    Aber bei mehr als zwei Kästchen, wenn aleo ein Hindernis dazwischenliegen kann, wirst du verstehen was ich meine =)
                    dem ist richtig. aber das ist nicht so das prob. es existiert ein plan, dass der user sich ein fahrzeug organiosiert. damit könnte er 3 felder auf einmal "überspringen". da aber nur die felder klickbar sind, die auch betretbar sind, ist das wieder kein prob .. order wääääs?
                    h.a.n.d.
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                    • #55
                      Naja, du muesstest erstmal tracen, ob es da überhaupt irgendwo eine Verbinungsmoeglichkeit zwischen den beiden Feldern befindet. Koennte ja auch eine Mauer sein, oder anders, eine Insel umgeben von nicht passierbaren Feldern. Vor allem wenn Bewegung Punkte/Zeit/Was weiß ich kostet, ist auch das tracen und die Umwegsdauer wichtig.

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                      • #56
                        die insel ist in der tat ein prob thx. bewegungspunkte odr sowas snd nicht geplant. das wird zu heftig
                        h.a.n.d.
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                        • #57
                          Original geschrieben von schmalle
                          @hopka das ist schon richtig, dass man da oben klicken kann -> wechsel des sektors.
                          Naja, aber ich steh unten links mit jeweils 1 Kästchen Abstand zum linken bzw. unteren Rand, und ich kann in ein Kästchen wechseln, dass sich in dem Sektor, der ganz oben ist, befindet. Also ich steh weder am Rand des Sektors noch lieg das Feld, in das ich wechseln kann in der Nähe meiner jetzigen Position. Ich glaube nicht, dass das so angedacht war. Guck dir das halt mal selber an:
                          http://mega.markusheider.de/index.php?newPosition=10

                          Außerdem könntest du noch ne Art Cheater-Schutz einbauen, damit man nicht einfach hinspringen kann, wo man will
                          hopka.net!

                          Kommentar


                          • #58
                            Original geschrieben von Hopka
                            Außerdem könntest du noch ne Art Cheater-Schutz einbauen, damit man nicht einfach hinspringen kann, wo man will
                            des ist klar

                            aber den bug gibt es tatsächlich. hab schon eine ahnung wo der herkommt.
                            h.a.n.d.
                            Schmalle

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                            • #59
                              Vielleicht, weil du nicht überprüfst, welches das Ursprungsfeld ist?

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                              • #60
                                Original geschrieben von Happy Nihilist
                                Vielleicht, weil du nicht überprüfst, welches das Ursprungsfeld ist?
                                ne irgendeine depperte funktion denkt, dass das feld oben im gleichen sektor liegt, wie die aktuelle position. dann könnte man es nämlich betreten
                                h.a.n.d.
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